محمد مخبریان

کارشناس علوم تربیتی   علوم تربیتی  علوم تربیتی

مقاله‌ی اصول و معیارهای تولید محتوای الکترونیکی

multimedia

اصول و معیارهای تولید محتوای الکترونیکی(نرم افزار آموزشی) استاندارد، برای معلمان

 

محمد مخبریان و سید محمدرضا نورانی

دانشجو کارشناسی علوم تربیتی پردیس شهید رجایی دانشگاه فرهنگیان سمنان

مدرس دانشگاه فرهنگیان استان سمنان

 

در صورتی که می‌خواهید در اثر پژوهشی خود به این مقاله ارجاع(رفرنس) دهید، باید از عبارت زیر در بخش منابع و مراجع استفاده نمایید:

مخبریان, محمد و سیدمحمدرضا نورانی، ۱۳۹۵، اصول و معیارهای تولید محتوای‌الکترونیکی نرم‌افزار آموزشی استاندارد،برای معلمان، دومین کنگره بین المللی توانمند سازی جامعه در حوزه علوم تربیتی و مطالعات اجتماعی و فرهنگی، تهران، مرکز توانمندسازی مهارتهای فرهنگی و اجتماعی جامعه

چکیده

امروزه کامپیوترها یکی از محبوب ترین و در دسترس ترین فناوری هایی هستند که از امکانات بیشماری برخوردارند و معلمان و مربیان تربیتی می توانند با استفاده از این فناوری پیشرفته، جهت تسهیل و تسریع فرایند یاددهی و یادگیری گام های مهمی بردارند. متخصصان تعلیم و تربیت و تکنولوژیست های آموزشی معتقدند که معلمان و مربیان تربیتی در جهت تحقق اهداف گوناگون برنامه درسی[1] باید از روش ها و رسانه های آموزشی[2] جدید نهایت استفاده را ببرند.  محتواهای الکترونیکیِ[3] آموزشی (نرم افزارهای آموزشی – محتواهای چندرسانه ای[4])، تنها یکی از برنامه هایی هستند که معلمان عزیز می توانند به راحتی و به کمک کامپیوتر،  به طراحی و تولید آن ها پرداخته و در کلاس درس از آن ها استفاده کنند. اکثر معلمان، از اصول و معیارهای تولید محتوای الکترونیکی استاندارد اطلاعاتی کافی ندارند و همین امر باعث می شود که سراغ تولید محتوا الکترونیکی نروند و یا محتوایی بی کیفیت را تولید کنند. پژوهش حاضر، که با روش مطالعه کتابخانه ای گردآوری و تدوین شده است، مهم ترین اصول و معیارهای تولید محتوای الکترونیکی استاندارد را معرفی می کند.

کلید واژه ها: تولید محتوای الکترونیکی، اصول تولید محتوا، تولید نرم افزار آموزشی، محتوای الکترونیکی چندرسانه ای، نرم افزار آموزشی چندرسانه ای

 

مقدمه

اولین کامپیوترها در سال 1951 به بازار عرضه شدند. کامپیوترها و دیگر فناوری های الکترونیکی با سرعت بسیار زیادی ارتقا یافتند و در بین آحاد مختلف جامعه فراگیر شدند. کامپیوترها انواع مختلفی دارند و هر نوع از آن ها دارای امکانات و توانایی های خاصی می باشند. همین امر باعث شد که ، کامپیوترها در فعالیت های مختلف از جمله، اداری، تجاری، آموزشی و سرگرمی مورد استفاده قرار گیرند. در سال 1971 که میکرو کامپیوترها وارد بازار شدند، اثر کامپیوتر بر آموزش و پرورش آغاز شد(عباسی و بادله، 1393). از آن زمان تا به حال، در آموزش و پرورش، استفاده از کامپیوتر و دیگر فناوری های الکترونیکی از نظر کمی و کیفی پیشرفت خوبی داشته است و امروزه شاهد آن هستیم که وزارت آموزش و پرورش و ادارات کل این وزارت خانه، همواره در سراسر کشور برای معلمان مقاطع مختلف تحصیلی، دوره های مختلف ضمن خدمت مرتبط با کامپیوتر و دیگر فناوری های الکترونیکی را برگزار می کنند، تا دانش معلمان و مربیان تربیتی را در زمینه فعالیت های کامپیوتری و فناوری بروز نگاه دارد.

اگر کمی با دقت دانش آموزان اطراف خود را مشاهده کنید، متوجه خواهید شد که این افراد در گروه های سنی مختلف، ساعاتی از شبانه روز را صرف استفاده کردن از کامپیوتر و تلفن های همراه و … می کنند. و متاسفانه تعداد زیادی از آن ها، وقت خود را با  گشت و گذار در شبکه های اجتماعی و یا انجام بازی های رایانه ای، هدر می دهند و میل و رغبت زیادی به استفاده کردن از این فناوری ها و نرم افزارها دارند. حال که چنین میل و رغبتی در دانش آموزان برای استفاده کردن از کامپیوتر و فناوری وجود دارد، فرصت مناسبی برای متخصصان تعلیم و تربیت و معلمان، ایجاد شده است تا از این میل و رغبت در جهت تحقق اهداف آموزشی[5] مختلف، فرهنگی و تربیتی پیش بینی شده ی نظام آموزشی و بهبود و ارتقا فرایند یاددهی و یادگیری استفاده کنند.

یکی از راه هایی که از طریق آن می تواند فرایند آموزش را با فناوری تلفیق کنید، تولید محتوای الکترونیکی(نرم افزارهای آموزشی) می باشد، و استفاده از آن در امر آموزش، اثر مثبتی بر میزان یادگیری دانش آموزان دارد. در پژوهشی که بدیعی و فرج اللهی (1394) با عنوان «تاثیر محتوا الکترونیک ساخته شده بر اساس هوش های درون فردی و بین فردی گاردنر، بر یادگیری دانش آموزان» در شهر اصفهان و بر روی 60 نفر از دانش آموزان پایه سوم کامپیوتر هنرستان انجام دادند به این نتیجه رسیدند که، یادگیری در گروه آموزش دیده به کمک محتوای الکترونیکی مبتنی بر هوش درون فردی به طور معناداری از گروه کنترل بیشتر است.

بدیهی است محتوا آموزشی یکی از دستاوردهای مهم سیستم های آموزشی نوین می باشد. در محیط آموزش الکترونیکی ارائه محتوا از طریق متن، صدا، فیلم، تصاویر متحرک(انیمیشن) و شبیه سازها(توصیف موقعیت زنده و واقعی) علاوه بر ایجاد یادگیری مبتنی بر تجربه و هماهنگ با محیط های تدریس، باعث ارائه جذاب تر مطالب سخنرانی مربی و ایجاد یادگیری معنادار می شود(Gumus, s, 2010). از این رو، راهبردهای طراحی و تولید محتواهای الکترونیکی نیز به دلیل تفاوت اساسی با فرایند یاددهی – یادگیری سنتی، مستلزم توجهاتی در زمینه رعایت استانداردها و معیارهای لازم آموزشی در طراحی آن ها می باشد(عباسی و بادله، 1393). بنابراین معلمان و مربیان عزیز می بایست، معیارهای لازم در جهت طراحی و تولید محتوای الکترونیکی(نرم افزار آموزشی) استاندارد را بشناسند. حال برای شما ممکن است سوالاتی مطرح شود که، معیارها و اصول تولید محتوای الکترونیک استاندار، چه چیزهایی هستند؟ محتوای الکترونیک با چه ابزاری ساخته می شود؟ پیش نیازهای طراحی و تولید محتوای الکترونیک چیست؟ پژوهش حاضر، به سوالات فوق پاسخ می دهد.

 

شیوه پژوهش

مقاله ی حاضر با روش مطالعه ی کتابخانه ای گردآوری و تدوین شده است. یعنی هیچ گونه داده ای موجود نمی باشد که جنبه کمی داشته باشد و بتوان بر روی آن محاسبات آماری انجام داد.

در روش کتابخانه ای، پژوهشگر ابتدا منابع مقدماتی را می یابد و بعد از آن، اقدام به تهیه برگه کتاب شناسی[6]  می کند. طریقه ثبت اطلاعات در برگه کتاب شناسی می تواند به یکی از صورت های زیر انجام پذیرد:

1) نام خانوادگی، نام مولف، عنوان مقاله، عنوان مجله، شماره دوره، صفحه، تاریخ انتشار به صورت ماه ، فصل و سال.

2) نام خانوادگی، نام مولف، عنوان مقاله، عنوان مجله، سال انتشار(فصل یا ماه)، شماره جلد و صفحه.

پژوهشگر پس از مطالعه منابع مقدماتی و تنظیم برگه کتاب شناسی باید جهت پیدا کردن منابع اصلی به کتابخانه مراجعه کند. و پس از یافتن منابع اصلی(کتاب ها – مجلات و فصلنامه های تخصصی) و مطالعه دقیق آن‌ها، به یادداشت برداری مطالب مورد نیاز خود اقدام نماید(دلاور، 1393).

 

یافته ها

به عقیده تکنولوژیست های آموزشی، محتواهای الکترونیکی(نرم افزار آموزشی) در اصل یک رسانه آموزشی هستند. رسانه های آموزشی افراد، ابزار، یا موقعیت هایی هستند که به وسیله آنها می توان پیامی را از فرستنده به گیرنده انتقال داد. بنابراین تخته سیاه ، معلم ، فیلم ، کامپیوتر و… همه رسانه خوانده می شوند.(علی آبادی ، 1391)

اگر بخواهیم محتوای آموزشی الکترونیکی را به صورت ساده تعریف کنیم، باید بگوییم “به مجموعه ای از عکس ها، متن ها و انیمیشن های صوتی و تصویری گفته می شود که به کمک برنامه های مختلفِ ساخت و تولید محتوا به وجود آمده اند تا یک مبحث درسی را آموزش دهند”(عباسی و بادله، 1393، ص26)، و انواع مختلفی دارند.

در حالت کلی و عمومی نمی توان تقسیم بندی مشخصی برای انواع محتواهای الکترونیکی ارائه داد، اما در حال حاضر یکی از جامع ترین تقسیم بندی های موجود، تقسیم بندی ذیل می باشد(عباسی و بادله، 1393، ص29):

1- درس افزارهای خودآموز: شبیه سازی فرایند یاددهی و یادگیری در نرم افزار، درس افزار بوده و این نوع خاصی از نرم افزار است که هدف و محتوای آن با سرفصل های برنامه درسی ملی و سطوح نظام آموزشی رسمی مطابقت دارد.

2- نرم افزارهای مکمل آموزشی: پوشش دهنده کی یا بخشی از محتوای کتاب های درسی بوده و در مجموعه قرایند یاددهی و یادگیری یاریگر معلم و دانش آموزان می باشد.

3- نرم افزارهای ابزرا معلم(راهنمای معلم): ویژگی این نرم افزار تعمیق در آموزش و داشتن بانک تصاویر، سوال و… می باشد.

4- نرم افزارهای دایرة المعارف(دانشنامه): تامین کننده منابع اطلاعاتی در موضوعات خاص می باشد.

5- نرم افزارهای بازی و سرگرمی آموزشی: برای آموزش غیر مستقیم مفاهیم به فراگیران به کار می رود.

6- کتاب های الکترونیکی: محتوای آن می تواند متن کتاب های درسی باشد که شامل متن و تصویر است.

7- نرم افزارهای شبیه ساز کارگاه یا آزمایشگاه.

حال که با تعریف محتوای الکترونیکی(نرم افزارهای آموزشی) و انواع آن آشنا شدید، باید عناصر تشکیل دهنده محتوا را بشناسید. عناصر تشکیل دهنده محتواهای الکترونیکی می توانند متن ها، تصاویر، صداها، فیلم ها، انیمیشن ها، بازی ها و … باشند. زمانی که تصمیم به تولید محتوای الکترونیکی می گیرید، باید موارد ذیل را مد نظر داشته و تمهیدات لازم برای طراحی و تولید محتوای الکترونیکی را اتخاذ نمایید.

1- اهدافی که به دنبال تحقق آن ها هستیم.

2- مخاطبان مور نظر

3- شناخت سخت افزار و نرم افزارهایی که قرار است محتوای الکترونیک با آن طراحی، تولید و اجرا شود(ویندوز، آی او اس، اندروید و…)

4- رعایت اصول کلی طراحی نرم افزارهای آموزشی.

به طور کلی امیرتیموری(1384) در تولید محتوای الکترونیکی، بر رعایت پنج اصل ذیل تاکید می کند:

1- توازن: یعنی توزیع متعادل عناصر تشکیل دهنده یک صفحه

2- سادگی: ارائه اطلاعات مختصر، طرح های محدود، نوشته های کوتاه، محدودیت تعداد و تنوع رنگ ها

3- تاکید: وجود تفاوت محصوص روی جزئی که به آن تاکید می شود

4- فضای خالی: رعایت نسبی فضاهای خالی بین عناصر

5- وحدت: یعنی تاکید تمام اجزای سازنده محتوای چند رسانه ای روی یک موضوع و هدف مشخص

حال نوبت به معرفی نرم افزارهایی رسیده است که معلمان عزیز می توانند به کمک آن ها، محتوای الکترونیکی خود را طراحی، تولید و منتشر کنند. محبوب ترین و معروف ترین نرم افزارهای تولید محتوای الکترونیکی به قرار ذیل می باشد.

نرم افزار (Auto Play Media Studio)

اتوپلی مدیا استودیو یکی از بهترین و قوی ترین نرم افزارهای اتوران[7] است، که برای ساخت برنامه های چندرسانه ای آموزشی مورد استفاده قرار می گیرد. به وسیله اتوپلی می توانید محتوای آموزشی تعاملی آزمون ساز، فرهنگ لغت و… طراحی و تولید کنید. همچنین می توانید در صفحه از اشیا گوناگونی مانند عکس، متن، موزیک، دکمه و… استفاده کنید.

نرم افزار (Adobe Captivate)

آدوب کپتیویت یکی دیگر از بهترین و قوی ترین نرم افزارهای ساخت و تولید محتوای چند رسانه آموزشی است. معلمان خلاق و محتوا ساز همواره به دنبال راه های جدید و بدیعی برای ارائه محتوای تعاملی هستند. این نرم افزار برای ارائه ی محتوای تعاملی آموزشی است و خروجی آن توسط مرورگر اینترنتی قابل نمایش است.

نرم افزار (Multimedia Builder)

مالتی مدیا بیلدر هم یکی از مشهور ترین نرم افزارها در زمینه اتوران سازی است و شما به کمک آن می توانید تمامی نیازهای خود را در زمینه ی ساخت فایل های اتوران بر طرف کنید.

نرم افزار (Adobe Flash)

نرم افزار آدوب فلش که برای بسیاری از تولید کنندگان محتوای تعاملی آموزشی نامی آشناست، قابلیت های فراوانی دارد، این نرم افزار برای طراحی وب، ساخت بازی های رایانه ای، تولید چند رسانه ای ها، ساخت صفحات وب، تبلیغات اینترنتی، برنامه های آموزشی و غیر رسمی مورد استفاده قرار می گیرد. نرم افزار فلش در ساخت انیمیشن های کم حجم و محیط های تاملی، قابلیتی فوق العاده دارد. انیمیشن ها و پروژه های انتشار یافته این نرم افزار حجم کم و جذابیت بیشتری دارند.

نرم افزار (Storyline)

این نرم افزار گسترش یافته ی پاور پوینت است و برنامه ای مفید و ساده در تولید محتواهای الکترونیکی چند رسانه ای به شمار می رود. و مهم ترین مزیت این نرم افزار، انتشار فایل با حجم کم برای دوره های آنلاین و آفلاین می باشد. برای ساخت اسلایدشو از دوره های آموزش الکترونیکی تعاملی توسط این نرم افزار، می توانید از قالب های آماده موجود در برنامه استفاده کنید و در صورت لزوم، به سفارشی سازی و تغییر تنظیمات و ویژگی های قالب انتخابی بپردازید. علاوه بر این می توانید از شخصیت های کارتونی طراحی شده و موجود در نرم افزار برای جذاب تر نمودن آموزش استفاده کنید. یکی دیگر از امکانات مفیدی که این نرم افزار در اختیار شما قرار می دهد، توانایی طراحی نمونه سوال و ایجاد آزمون در اسلایدشوهاست(دهقان زاده، 1394).

نرم افزار (Geo Gebra)

نرم افزار جئو جبرا برای رسم انواع نمودار و اشکال هندسی در  درس ریاضی بسیار کاربرد دارد. و از محیط کار ساده ای برخوردار است و معلمان ریاض می توانند در تدریس ریاضی از این نرم افزار کاربردی استفاده کنند.

ضمنا فایل نصبی نرم افزارهای فوق و راهنمای استفاده از آن ها را به راحتی می توانید از فروشگاه های نرم افزاری خریداری نمایید.

 

معیارها و اصول طراحی و تولید محتواهای الکترونیکی

در طراحی و تولید محتواهای الکترونیکی استاندارد ، معیارها و اصولی وجود دارد که در حین طراحی و ساخت نرم افزار باید مورد توجه قرار گیرند. مهم ترین رکن در تولید محتواهای الکترونیکی آموزشی، رعایت اصول طراحی آموزشی[8] است. سیف(1392) معتقد است که “طراحی آموزشی انتخاب، تولید و برنامه ریزی  فعالیت هایی است که به یادگیرندگان در یادگیری کمک می کند”(ص426). ما در این پژوهش قصد نداریم که اصول طراحی آموزشی را بیان کنیم، اما اصول طراحی آموزشی را به بیانی ساده و روان تر در معیارهای تولید محتوا گنجانده ایم. در حالت کلی می توان اصول و معیارهای تولید محتوای الکترونیکی استاندارد را به دو بخش کلی تقسیم کرد:

الف) بخش فنی

  • نصب و اجرای بدون اشکال: یک محتوای الکترونیکی باید از حجم مناسبی برخوردار باشد تا در هنگام نصب و اجرا، دچار مشکل نشود. همچنین باید قابلیت نصب بر روی سیتم عامل های معروف را داشته باشد(ویندوزXP، 7، 8 و…). استفاده از تصاویر، فایل های متحرک فیلم و صوت، حجم زیادی را اشغال می کند. پس در استفاده از این فایل ها باید دقت بیشتری داشته باشیم.
  • طراحی ظاهری نرم افزار: بهتر است محیط نرم افزار زیبا، جذاب و متناسب با محتوای آموزشی بوده و تصاویر به کار رفته در آن از کیفیت مناسبی برخوردار باشد. و ابعاد کادر اصلی نرم افزار بهتر است بیشتر از 600×800 پیکسل نباشد.
  • قابلیت تعامل: باید قسمتی در نرم افزار وجود داشته باشد که کاربر بتواند از طریق آن نظرات، انتقادات و پیشنهادات خود را برای طراح نرم افزار ارسال کند و با او تماس برقرار کند. ثبت آدرس ایمیل، وبلاگ یا وب سایت، شماره تماس و آدرس شبکه های اجتماعی برای برقراری ارتباط مناسب می باشند.
  • ارائه خدمات: در نرم افزارهای آموزشی بهتر است قسمتی طراحی شود که حاوی نرم افزارهای مورد نیاز کاربر باشد. مثلا ممکن است سیستم کاربر، نرم افزارهای پخش فیلم و صوت یا نرم افزارهای اجرای فایل های فلش را ندشته باشد، در این زمان کاربر با مراجعه به بخش ارائه خدمات، نرم افزار مورد نیازش را یافته و آن را نصب می کند تا بتواند از محتوای الکترونیکی به طور کامل استفاده کند و در هنگام اجرا و استفاده از آن دچار مشکل نشود. همچنین طراح نرم افزار می تواند در صورت نیاز، راهنمای استفاده از محتوای الکترونیکی را در این قسمت قرار دهد، تا کاربران در حین استفاده از نرم افزار آموزشی، دچار مشکل یا ابهام نشوند.
  • نوآوری و خلاقیت: مهم ترین بخشی که می تواند نرم افزار شما را از دیگر نرم افزارهای متمایز کند، همین بخش است. طراح نرم افزار باید در بخش فنی بتواند امکاناتی ایجاد کند تا نرم افزارش مورد توجه قرار گیرد و شاخص شود.
  • قابلیت بروز رسانی: یک نرم افزار آموزشی باید قابلیت بروزرسانی را داشته باشد.
  • دسترسی های پر کاربرد: بهتر است در تمام صفحات نرم افزار، دکمه ی برگشت به صفحه ی اصلی(برگشت به فهرست) و دکمه ی خروج از نرم افزار وجود داشته باشد. تا کاربر در صورت نیاز از آن استفاده کند. اگر نرم افزاری دارای موسیقی زمینه می باشد، باید دکمه ای برای قطع و پخش موسیقی یا افزایش و کاهش صدای پخش وجود داشته باشد.
  • درج لینک: اگر در نرم افزار، آدرس صفحه ای از اینترنت را معرفی کردید، بهتر است آن آدرس به صورت لینک (پیوند) طراحی شود تا کاربر بتواند با کلیک کردن بر روی آن، مستقیما وارد آن صفحه در فضای اینترنت شود.
  • آزمون و ارزشیابی[9]: هر نرم افزار آموزشی برای تحقق اهداف خاصی طراحی شده است. تایلر[10](1942) به ارزشیابی به عنوان ملاک و مدرکی برای بررسی میزان تحقق اهداف آموزشی می نگرد. فردی که از نرم افزار آموزشی استفاده می کند بهتر است در ابتدا و انتهای آموزش مورد ارزشیابی(آزمون) قرار گیرد تا از میزان یادگیری خود با خبر شود. طراح نرم افزار می تواند با استفاده از نرم افزارهای آزمون ساز، آزمون های مختلف را برای ارزشیابی کاربران طراحی و تولید کند.

ب) بخش محتوایی

  • عنوان نرم افزار: در نرم افزار آموزشی باید عنوان به طور دقیق مشخص باشد و بیانگر هدف اصلی نرم افزار باشد.
  • بیان اهداف: “هدف ها، غایت و نتایج نهایی حاصل از آموزشند که مدرس یا سازمان های آموزشی به منظور دستیابی به آن ها آموزش ها را ارائه می کنند”(فردانش، 1388، ص96). هدف های یادگیری باید در قالب فعالیت های رفتاری تعیین و تنظیم شوند(شعبانی، 1393)، و این اهداف در نرم افزار آموزشی باید به صراحت بیان گردد تا فراگیر(کاربر) از آنچه که قرار است یاد بگیرد آگاه شود.                        برای نگارش اهداف رفتاری باید به نکات ذیل توجه داشت(یغما، 1394): الف) در بیان هدف های آموزشی باید از افعال رفتاری یعنی افعالی که نتیجه آن ها در عمل قابل مشاهده باشد استفاده کنید. مانند: نام ببرید – درست کنید – منظم کنید – مقایسه کنید – نمایش دهید – نشان دهید – بنویسید – شرح دهید – کامل کنید  و… ب) انتظارات آموزشی خود را به گونه ای صریح  و مشخص برای دانش آموز بیان کنید. مانند: مراکز استانهای ایران را نام ببرید – یک زنگ اخبار درست کنید – مراحل تصفیه آب را به ترتیب بنویسید – دو فرهنگ قدیمی را با هم مقایسه کنید و…  ج) جمله خود را با ارئه معیار اندازه گیری نتایج یادگیری مطلوب که مورد قبول شماست، تکمیل کنید. مانند: بر اساس نقشه و وسایلی که در اختیار دارید، در مدت نیم ساعت، یک زنگ اخبار بسازید – در یک ربع ساعت، شش مرحله تصفیه آب را به طور مرتب و متوالی رسم کنید.
  • صحت و اعتبار مطالب: محتوا باید از صحت و اعتبار علمی برخوردار باشد.
  • مخاطب سنجی: در صفحه اصلی(فهرست) نرم افزار باید، مخاطب برنامه مشخص شود. مثلا ذکر شود که محتوای حاضر، برای دانش آموزان پایه پنجم ابتدایی گردآوری شده است.
  • سبک نوشتار: نوشتار باید شیوا، رسا و فاقد غلط های املایی باشد و نکات دستوری و نگارشی باید به طور کامل و دقیق در مطالب رعایت شود.
  • رعایت سلسه مراتب: در چیدمان و ترتیب ارائه عناصر و مطالب موجود در نرم افزار، باید سلسله مراتب مفهومی و ظاهری برقرار باشد.
  • درج منابع: در یک محتوای الکترونیک استاندارد، منابع، اطلاعات و مستندات مطالب، باید در پایان هر مطلب دقیقا درج و مشخص گردد.

 

نتیجه گیری

در پژوهش حاضر به این نتیجه رسیدیم که در فرایند تهیه و تولید محتوای الکترونیکی(نرم افزار آموزشی چند رسانه ای) ابتدا باید نرم افزارهای تولید محتوا را بشناسیم و با توجه به ویژگی های گروه سنی مخاطبان نرم افزار، اهداف مورد انتظارمان را تعیین و تنظیم کنیم، سپس با رعایت اصول طراحی آموزشی که پیش تر، در قالب اصول فنی و محتوایی بیان شد، نرم افزار مورد نظر را ساخته و منتشر کنیم. در فرایند طراحی و تولید محتوا نباید شتاب زده عمل کرد تا بتوان محتوایی دقیق و سالم طراحی و تولید کرد.

از آنجایی که امروزه در سیستم آموزش و پرورش کشور، طراحی و تولید محتوای الکترونیکی روند رو به رشدی به خود گرفته است. موضوعات و محورهای ذیل برای پژوهش های آتی توصیه می شود:

– بررسی میزان تاثیر محتوای الکترونیکی بر یادگیری دانش آموزان

– آموزش طرز کار و نحوه استفاده از نرم افزارهای تولید محتوا چندرسانه ای

– بررسی مزایا و معایب استفاده از محتوای الکترونیکی در کلاس درس

– معرفی نرم افزارهای تولید محتوای الکترونیکی قابل نصب بر روی تلفن های همراه و تبلت ها

– معرفی نرم افزارهای طراحی و تولید بازی های آموزشی

– اصول و معیارهای مورد نیاز در طراحی و تولید آزمون های الکترونیکی

 

منابع

  1. امیرتیموری، محمدحسین، رسانه های یاددهی-یادگیری: شناسایی، انتخاب، تولید و کاربرد، چاپ اول، تهران، نشر ساوالان، 1384
  2. دلاور، علی، مبانی نظری و عملی پژوهش در علوم انسانی و اجتماعی، چاپ سیزدهم، تهران، انتشارات رشد، 1393
  3. دهقان زاده، حجت، معرفی ابزارهای تولید محتوای الکترونیکی، رشد مدرسه فردا، شماره پنجم، صفحات 20-21، شبکه ملی مدارس (رشد)، 1394
  4. سیف، علی اکبر، روانشناسی پرورشی نوین: روانشناسی یادگیری و آموزش، چاپ پنجاه و پنجم، ویرایش هفتم، تهران، نشر دوران، 1392
  5. شعبانی، حسن، مهارت های آموزشی و پرورشی(روش ها و فنون تدریس)، چاپ بیست و هفتم، ویرایش سوم، تهران، انتشارات سمت، 1393
  6. عباسی و بادله، سیف اله و علیرضا، تولید محتوای الکترونیکی(نرم افزار آموزشی): استانداردها، ابزارها، نرم افزارها، چاپ اول، تهران، انتشارات دیباگران تهران، 1393
  7. علی آبادی، خدیجه، مقدمات تکنولوژی آموزشی، چاپ سوم، تهران، انتشارات پیام نور، 1393
  8. فردانش، هاشم، مبانی نظری تکنولوژی آموزشی، چاپ یازدهم، تهران، انتشارات سمت، 1388
  9. یغما، عادل، طراحی آموزشی، چاپ دهم، تهران، انتشارات مدرسه، 1394
  10. بدیعی و فرج اللهی، الهه و مهران، تاثیر محتوا الکترونیک ساخته شده بر اساس هوش های درون فردی و بین فردی گاردنر بر یادگیری دانش آموزان، فن آوری اطلاعات و ارتباطات در علوم تربیتی، شماره چهارم، صفحات 23-38، دانشگاه آزاد اسلامی اصفهان واحد خوراسگان، 1393
  11. R. W. Tyler, “Basic Principles of Curriculum and Instruction,” Chicago: University of Chcago Press, 1942
  12. S. Gumus, “Rapid content production and delivery in e-learning environments: use of Adobe Presenter, MS PowerPoint, Adobe Connect,” Procedia-Social and Behavioral Sciences, 9, 805-809, 2010

پینوشت‌ها:

[1] . Curriculum

[2] . Educational media

[3] . E- Content

[4] . Multimedia

[5] . Educational goals

[6] . Bibliography Card

[7] . Autorun

[8] . Instructional design principles

[9] . Evaluation

[10] . Tyler